Grauncontrol. Mavlink. Телеметрия. Авиагоризонт.
|
|
uwrtey | Дата: Пятница, 30.07.2021, 02:26 | Сообщение # 31 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| https://docs.microsoft.com/ru-ru....ork-4.8
SerialPort Класс
SerialPort.Read Метод - Выполняет чтение из входного буфера SerialPort. _________Read(Byte[], Int32, Int32) Считывает из входного буфера SerialPort определенное число байтов и записывает их в байтовый массив, начиная с указанной позиции.
SerialPort.ReadByte Метод - Считывает из входного буфера SerialPort один байт в синхронном режиме.
SerialPort.ReadChar Метод - Считывает из входного буфера SerialPort один символ в синхронном режиме.
SerialPort.ReadExisting Метод - Считывает все непосредственно доступные байты в соответствии с кодировкой из потока и из входного буфера объекта SerialPort.
SerialPort.ReadLine Метод - Считывает данные из входного буфера до значения NewLine.
SerialPort.ReadTo(String) Метод - Считывает из входного буфера строку до указанного значения value.
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Суббота, 31.07.2021, 23:06 | Сообщение # 32 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| копирование в переменную части массива ссылка: stackoverflow-com.translate.goog/questions/28499778/c-sharp-how-to-extract-bytes-from-byte-array-with-known-starting-byte?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=ru&_x_tr_pto=ajax,elem
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Вторник, 03.08.2021, 00:27 | Сообщение # 33 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| Получить float по COM ( амперка )
http://forum.amperka.ru/threads....m.18706
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Вторник, 03.08.2021, 21:08 | Сообщение # 34 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| преобразования int to byte https://metanit.com/sharp/tutorial/2.2.php
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Среда, 04.08.2021, 03:56 | Сообщение # 35 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| Как преобразовать шестнадцатеричные строки в числовые типы (Руководство по программированию на C #)
How to convert between hexadecimal strings and numeric types (C# Programming Guide) https://docs.microsoft.com/en-us....c-types
Цитата
string hexString = "43480170"; uint num = uint.Parse(hexString, System.Globalization.NumberStyles.AllowHexSpecifier);
byte[] floatVals = BitConverter.GetBytes(num); float f = BitConverter.ToSingle(floatVals, 0); Console.WriteLine("float convert = {0}", f);
// Output: 200.0056
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Среда, 04.08.2021, 05:05 | Сообщение # 36 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| https://stackoverflow.com/questio....version
to decimal
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Среда, 04.08.2021, 05:11 | Сообщение # 37 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| https://stackoverflow.com/questio....c-sharp
to char
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Четверг, 05.08.2021, 00:08 | Сообщение # 38 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| Записывая данные в переменную FLOAT нужно указывать литерал Литерал f - говорит о том, что это float Если в коде, переменной-float присвоить значение, записав его в HEX, то литерал указать не получится и кампилятор посчитает его как целое число. Произойдет неявное преобразование в DOUBLE. Естественно в переменной будет не то что нам надо. По этому записывая в коде данные в переменную нужно писать их в десятичном виде, указывая литерал f например 1.5f
https://docs.microsoft.com/ru-ru....c-types
Цитата
Литерал без суффикса или с суффиксом d или D имеет тип double. Литерал с суффиксом f или F имеет тип float. Литерал с суффиксом m или M имеет тип decimal.
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Вторник, 10.08.2021, 00:36 | Сообщение # 39 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| Чтобы перевести из радиан в градусы, надо 180 поделить на Пи и умножить на количество радиан, получится число с дробной частью, где целое — это количество градусов.
Чтобы перевести дробную часть в минуты, нужно умножить ее на 60. Целая часть полученного выражения будет равна количеству минут;
если идти дальше и нужны секунды, то снова умножаем дробную часть от предыдущей операции на 60, округляем полученное выражение до ближайшего целого и получаем количество секунд.
Код roll_ang = roll * ( 180.0 / Math.PI ); // конвертируем радианы в градусы
где: roll_ang - переменная типа double для хранения угла в градусах roll - переменная типа float для хранения угла в радианах Math.PI - это число Пи
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Среда, 11.08.2021, 02:08 | Сообщение # 40 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| рисуем авиагоризонт ( NavBall - ADI - attitude indicator - HUD aircraft - HUD/HMD - Fighter HUD - GUI Instruments - EFIS - glass panel )
HUD это ИЛС ( Head-Up Display - Проекционный дисплей - Индикатор лобового стекла )
https://www.youtube.com/watch?v=MdQKGUggUOY
https://www.youtube.com/watch?v=d23-snm7pcQ
http://nbodyphysics.com/blog/navballadi/
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Четверг, 19.08.2021, 00:08 | Сообщение # 41 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| UNITY импорт векторной графики
https://ru.waymanamechurch.org/423170-how-to-import-svg-to-GBGZOO
Перейти к Windows -> Package Manager включить в "ADVANCED" настройку show preview packages и выбрать пункт Vector Graphics затем нажать IMPORT
******************************************************
Масштабирование векторной графики без искажений:
https://qna.habr.com/q/436340
*****************************************************
Создание векторных изображений
Adobe Ilutrator
*****************************************************
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Пятница, 20.08.2021, 14:22 | Сообщение # 42 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| проект авиаприборов для копийного самолета. по сути это то что нужно. дисплей цветной, но шибко мелкий.. https://youtu.be/vcj0N1zDl3I
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Понедельник, 23.08.2021, 03:28 | Сообщение # 43 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| вращение вокруг точки
https://ru.stackoverflow.com/questio....2%D0%B0
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Воскресенье, 12.09.2021, 12:12 | Сообщение # 44 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| unity использование переменных их одного скрипта в другом
https://www.youtube.com/watch?v=tiPeLneOBXY
в первом скрипте (Horiz.cs) создаем публичную статичную переменную
Код public static float kren; // kren - переменная для крена
а во втором скрипте меняем значение этой переменной, обращаясь к ней по ссылке
Код Horiz.kren = roll_ang_float; // отправляем данные из переменной "roll_ang_float" в переменную "kren" скрипта "Horiz"
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |
uwrtey | Дата: Суббота, 18.09.2021, 23:40 | Сообщение # 45 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 3300
Статус: Offline
| Быстрое описание: Update вызывается каждый кадр, а FixedUpdate с фиксированной частотой независимо от FPS. При этом частоту можно изменить в настройках Unity. ( Time Manager (menu: Edit > Project Settings > Time) ) https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/class-TimeManager.html и тут https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/TimeFrameManagement.html
Update Его частота зависит от того, насколько быстро компьютер способен отображать изображения. На более медленном компьютере Update вызывается реже, чем на более быстром. Если вы выполняете расчеты на основе времени, вы можете нормализовать их, используя Time.deltaTime, который скажет сколько времени прошло с момента последнего вызова Update. Обычно его используют для выполнения задач, связанных с отображением (например, обновление элемента пользовательского интерфейса)
FixedUpdate вызывается с фиксированной частотой независимо от FPS. При этом частоту можно изменить в настройках Unity. Вызывается фиксировано независимо от того, как часто изображение обновляется. Обычно используют для выполнения задач, связанных с игровым процессом (например, обновление физики).
не успеваю за своими мыслями......
|
|
| |